상세 컨텐츠

본문 제목

심리학 - 상상 IMAGINATION(1)

심리학사전

by 국어벅스 2023. 2. 13. 00:36

본문

상상 

운동 조작과 구별되는 정신적인 발견에서 우리는 이제 탐구에서 조작에 이르기까지 발명으로 눈을 돌립니다. 우리가 이전에 주목받았을 뿐만 아니라 지각과 추론이라는 제목으로 조사한 탐사의 인간 유기체는 보고 듣는 감각 기관의 단순한 탐색적 움직임에서부터 가설을 테스트하고 자연의 법칙을 발견하는 데 따르는 정교한 과학적 절차에 이르기까지 모든 것을 보여줍니다. 창의적이거나 조작적인 활동은 아이가 장난감을 가지고 노는 것에서부터 예술 작품의 창조, 공학 작품의 설계, 새로운 기계의 발명 또는 새로운 정부의 조직에 이르기까지 유사한 영역을 운영합니다. 두 활동선의 차이점은 탐험은 거기에 있는 것을 찾고, 조작은 그것을 다른 것으로 바꾼다는 것입니다. 발명이 사실을 수정하거나 재배치하는 반면, 탐험은 사실이 존재하는 그대로의 사실을 추구합니다. 그러나 사실은 조작된 것으로 알고 있어야 하는 반면, 물체를 조작한 것은 단순한 조사로는 결코 발견할 수 없는 사실을 밝혀내기 때문에 두 활동은 손을 잡고 있습니다. 발명은 과학에 기반을 두고 있으며 또한 과학의 발전에 기여합니다. 조작과 탐구는 확실히 그 어린 아이의 행동과 밀접한 관련이 있습니다.
 아기는 그의 새 장난감을 집어들고, 그것을 돌려 사방으로 살펴보고, 그것을 흔들고, 그것이 소리를 내고, 그것을 떨어뜨리고, 바닥에 쾅 하는 소리에 기뻐합니다. 물론 이것은 조작이지만, 장난감의 특성을 탐구하는 방법이기도 합니다.

 

아이의 상상력의 시작

 

 물체를 잡고, 돌리고, 밀고, 당기고, 흔들리고, 떨어뜨리는 것으로 시작하여, 아이의 조작은 여러 방향으로 발전합니다.

 첫 번째 개발 방식은 수작업 기술로 이어집니다. 그 아이는 장난감을 더 잘 다루는 법을 배웁니다. 

 두 번째 개발 활동은 건설성의 방향입니다. 물건을 분해하여 조립하는 것, 블록 쌓기, 인형과 장난감 동물을 "전체" 또는 "부분"으로 조립하는 것, 테이블을 세팅하거나 방에 장난감 의자를 배치하는 것 등이 이러한 조작 방식의 예이며, 이는 물체를 재배열할 수 있는 방법을 보는 것보다 손재주가 덜 필요합니다.

 공상은 조작의 발전에 따르는 세 번째 방향입니다. 어린 소년은 블록을 한 줄로 모아 바닥을 따라 밀면서 그것이 자동차 행렬이라고 주장합니다. 어린 소녀는 조심스럽게 인형을 침대에 눕히며 "우리 아기가 아파요. 그 큰 개가 물었어요."라고 말합니다. 이것은 "붙인 의미에 따라 사물을 솜씨있게 조작한다"입니다. 블록이 자동차로 취급되고 인형이 아픈 아기로 취급되는 것으로 말할 수 있습니다.

 아이에게 나타나는 네 번째 유형의 조작은  아마도 허구보다 조금 늦은 스토리텔링일 것입니다. 그가 그것에 첨부된 의미에 따라 조작할 실제적인 대상을 가지고 있다고 생각하는 반면, 스토리텔링에서 그는 단순히 사람과 사물에 대해 이야기하고 그것들이 그의 이야기에서 수행되도록 합니다. 그는 숲 속에서 하마에게 쫓기는 처참한 이야기와 함께 숨을 죽이고 집으로 들어오거나, 그의 지인들의 행동에 대해 환상적인 이야기를 합니다. 

 이 때문에 그는 때때로 "작은 거짓말쟁이"라는 비난을 받기도 합니다. (실제로는 상황이 요구할 때 그러할 것입니다) 그리고 때로는 여전히 관찰과 상상을 구별하지 못하는 것으로 묘사되기도 합니다. 하지만 정말로 그가 아직 이해하지 못한 것은 아무도 반대하지 않는 그의 가짜 믿음과 사람들을 오도할 수 있는 그의 이야기 전달 사이의 사회적 차이입니다. 
 그가 냉정한 현실에서 관리할 수 없었던 크고 중요한 물체를 그들의 수단으로 조작할 수 있기 때문에, 허구와 이야기를 하는 것은 아이에게 큰 편리함입니다. 따라서 그는 냉정한 현실에서 차단된 경향의 탈출구를 찾습니다. 즉, 환경의 한계에 의해 차단되고, 다른 사람들의 반대에 의해 차단되고, 자신의 약점과 지식과 기술의 부족에 의해 차단됩니다. 

 숲으로 사냥을 갈 수 없기 때문에, 그는 마당에서 사냥을 할 수 있습니다. 진짜 군인들과 전쟁을 할 수 없고, 그는 장난감 총을 메고 동네 곳곳에서 캠페인을 할 수 있습니다. 오빠들과 언니들이 학교에 대해 이야기하는 것을 들은 4살짜리 어린 소녀는 그것에 대한 자신만의 "숙제"와 성취를 가지고 있습니다.

 

상상력의 임시적인 정의


 우리가 설명해 온 것처럼, 그 어린 아이는 "상상력", 즉 정신적인 조작을 보여줍니다. 스토리텔링에서 조작된 물체는 단순하게 생각됩니다. 현재 물체에 대한 실제적인 모터 조작이 있긴 하지만, 첨부된 의미는 중요한 문제입니다. 그리고 건설에서는 방에 있는 가구를 보고 가능성을 고려할 때 모터 조작에 앞서 염두에 둔 계획이 있는 경향이 있습니다. 상상 속에서 조작된 물질들은 보통 이전에 인식된 사실들이고, 정신적인 조작을 위해 이용되기 위해서는 그것들은 이제 기억되어야 합니다. 그러나 그것들은 단지 기억되는 것이 아닙니다. 그것들은 재배열되고 결코 인식되지 않았을 수도 있는 새로운 결과를 제공합니다. 

 전형적인 상상력의 산물은 다른 시간에 인식되고 나중에 회상되고 결합되는 부분으로 구성되는데, 반인반수는 남자와 말, 또는 여자와 물고기의 인어로 구성됩니다. 상상력은 정신적 반응이라는 점에서 추론과 같습니다. 하지만 그것은 탐구라기보다는 조작이라는 점에서 추론과 다릅니다. 추론은 사실 사이에 존재하는 관계를 보는 것이고, 사실을 새로운 관계에 넣는 상상력입니다. 이것들은 단지 대략적인 구별과 정의일 뿐입니다. 우리는 다양한 상상력을 가진 공연들을 검토한 후에 조금 더 잘하려고 노력할 것입니다. 
 "상상력"과 "발명"은 정신적 과정 자체를, "발명"은 어느 정도 참신함과 독창성을 가진 제품인 과정의 결과를 더 바라보지만, "상상력"과 "발명"은 매우 동일한 정신적 과정을 의미합니다. 연상, 관심과 같은 상상력은 때로는 자유롭고 때로는 통제됩니다. 통제된 상상력은 어떤 원하는 결과의 성취를 지향하는 반면, 자유로운 상상력은 고정된 목표 없이 이리저리 떠돌아다닙니다. 통제된 상상력은 계획과 디자인에서 볼 수 있습니다. 자유로운 상상력은 휴식의 순간에 발생하며, "상상력의 놀이"라고 불릴 수 있습니다. 단순한 것과 마찬가지로 자유로운 다양성이 먼저 고려될 것입니다.
 우리의 연구는 정신 활동을 연구할 때 공격받아야 할 심리적 문제가 무엇인지 먼저 상기시켜 준다면 더 많은 의미를 가질 것입니다. 
 자극은 무엇이고, 반응은 무엇입니까? 이것들이 근본적인 질문들입니다. 그러나 반응에 대한 연구는 세 가지 하위 질문으로 나뉩니다. 

각성되는 경향, 획득되는 최종 결과에 관한 것, 그리고 최종 결과로 이어지는 종종 복잡한 과정 또는 일련의 반응에 관한 것입니다. 우리가 이미 일반적인 방법으로 정의한 상상 속의 반응은 정신적 조작이며, 그 결과 새로운 조합이나 관계에 사실을 배치하는 것입니다. 자극은 그 순간에 인식되거나 과거의 인식에서 상기된 사실들로 구성되며, 이제는 새롭게 관련되거나 결합됩니다.
 자극에 관한 더 정확한 질문은, 그렇다면, 어떤 종류의 사실이 우리를 창의적이거나 상상력 있는 방법으로 반응하게 하는가에 관한 것입니다. 그리고 최종 결과에 관한 더 정확한 질문은 사실에 어떤 종류의 조합이나 새로운 관계가 주어지는지에 관한 것입니다. 둘 다 꽤 어려운 질문입니다. 과정과 관련하여, 가장 중요한 질문은 어떻게 하면 본능과 습관의 지배 아래서 벗어날 수 있고, 새로운 것을 할 수 있는지에 대한 것입니다. 그리고 경향과 관련하여 질문은 어떤 동기가 발명 활동에서 각성되고 최종 결과에 어떤 만족감이 있는지에 대한 것입니다. 왜 우리가 상상하는지에 대한 마지막 질문은 가장 쉽게 대답할 수 있습니다.

 

놀이의 상상력


 자유로운 상상력은 조금 전에 놀이의 일종으로 언급되었습니다. 그리고 우리는 이것을 뒤집어서 놀이가, 보통 항상은 아니더라도, 상상력이나 발명의 요소를 포함한다고 말할 수 있습니다. 때때로 아이는 자신이 가지고 놀아야 할 재료에 맞게 아주 간단한 새로운 게임을 만들기도 하지만, 그가 규칙적인 게임을 할 때에도, 그는 게임 상황이 바뀌면서 끊임없이 새로운 조건에 적응해야 합니다. 
 우리는 아이의 놀이를 발명의 첫 번째이자 가장 간단한 사례로 받아들이고 그것에 대한 우리의 질문을 할 수 있습니다. 아이의 놀이 자극(장난감)은 무엇이며, 그것들을 어떻게 조작하고, 어떤 최종 결과에 도달하며, 놀이로부터 어떤 만족감을 얻습니까? 우리는 이러한 질문들을 할 수 있지만, 우리가 대답할 수 있을지 확신할 수 없습니다. 장난감이란 무엇인가요? 아무거나 가지고 놀 수 있어요. 하지만 실제로 놀이 반응을 불러일으킬 수 있는 실제 장난감을 만드는 물체의 특징은 무엇일까요? 


첫째, 그것은 아이가 그것을 움직일 수 있도록 해야 합니다. 그리고 그가 움직일 수 있는 거의 모든 것은, 한 번 또는 다른 때에, 놀이를 위해 도움이 됩니다. 하지만 가장 확실한 자극은 새로운 장난감입니다. 새로움과 다양성의 요소는 그것이 자극적인 탐험에서 일어나는 것처럼 자극적인 조작에 중요합니다. 하지만, 단순한 장난감을 움직일 수 있는 것으로 정의하고 가능하다면 새로운 것으로 정의하는 것은 탐구 정신을 충족시키는 데 실패하고, 더 나아가기 위한 유일한 방법은 장난감의 긴 목록을 만들고, 심리적 관점에서 그것들을 분류하는 것입니다. 그래서 우리는 다음과 같은 놀이 자극 수업을 받습니다 .


 도구, 가구, 접시와 같은 어른들이 사용하는 물품의 작은 모형들입니다. 여기에는 인형과 장난감 동물들이 포함될 수 있습니다.
이런 종류의 장난감에 대한 아이들의 반응은 모방적입니다. 어떤 심리학자들은 아이들과 동물들의 모방 놀이에 매우 깊은 인상을 받았고, 모든 놀이를 삶의 진지한 사업을 위한 일종의 리허설로 생각했습니다.

 

하지만 이 개념은 몇몇 다른 종류의 장난감에는 잘 적용되지 않습니다. 소리가 나는 것들인 딸랑이, 드럼, 벨, 경적, 호루라기, 폭죽 소리등, 자전거, 스케이트, 썰매, 흔들리는 말, 그네, 시소, 회전목마 등과 같이 여러분의 이동 속도를 높이거나 특이한 방식으로 여러분을 움직이는 것들입니다. 여기에는 또한 깡충깡충 뛰기, 점프, 춤, 줄넘기, 도약 개구리, 빙글빙글 돌기, 공중제비와 같은 스포츠들이 있습니다. 반고리관 자극으로 인한 어지러운 감각은 어린 아이들에게 분명히 유쾌하고, 그들의 스포츠 중 일부는 그것의 좋은 측정을 확보하는 것을 목표로 하는 것처럼 보입니다. 
 행동 반경을 증가시키는 것들. 던지거나 치기 위한 공들, 활과 화살, 슬링, 멀리 있는 사람의 눈에 햇빛을 던지는 데 사용되는 거울들, 그리고 우리는 자전거를 이전 수업 때뿐만 아니라 여기에 포함시킬 수도 있습니다.
 중력에 저항하는 것들. 떠다니는 것, 치솟는 것, 균형을 잡는 것, 떨어지는 대신 올라가는 것, 또는 이런 식으로 행동하도록 만들 수 있는 것들입니다. 여기에는 많은 장난감과 스포츠가 있습니다. 풍선, 비누방울, 연, 로켓, 보트, 공이 튕겨지고, 공이 회전하면서 균형을 잡고, 굴리는 동안 균형을 잡고, 화살이 하늘 높이 날아오릅니다. 기어오르고, 울타리 위를 걷고, 수영하고, 휘두르고, 시소를 탑니다. 놀라운 방식으로 움직이거나 자동으로 움직이는 것들입니다. 유사한 방식으로 열고 닫을 수 있거나 재조정할 수 있는 것들. 나뭇잎을 돌릴 수 있는 책, 그네를 타거나 걸거나 풀 수 있는 문, 포장하거나 포장을 풀 수 있는 가방 또는 상자, 켜거나 끌 수 있는 수도꼭지(특히 켜짐) 등입니다.
 플라스틱 재료, 축축한 모래, 진흙, 눈, 그리고 어떤 방식으로든 작업할 수 있는 다른 재료들, 예를 들어 찢거나 접을 종이, 쌓거나, 싣거나, 짓거나, 물을 튀기거나 부을 물과 같은 것들입니다. 그리고 우리는 여기에 불을 추가할 수도 있습니다. 어린이든 어른이든 거의 모든 사람들이 관리하기를 좋아하는 것입니다. 마지막으로, 놀이 친구의 존재는 종종 놀이를 자극하는 가장 강력한 자극이기 때문에 놀이 친구들은 정말로 놀이의 목록에 포함되어야 합니다.
  굴렁쇠는 굴리고, 연은 날리고, 화살은 먼 곳에서 무언가를 맞히고, 블록은 탑에 쌓이거나 충돌로 쓰러지고, 진흙은 "파이"로 만들어지고, 경적은 울립니다. 많은 게임은 추적과 포획(또는 탈출)에 대한 변형입니다. 태그, 숨바꼭질, 죄수의 기지, 축구, 그리고 우리는 여기에 체스와 체커를 포함할 수 있습니다. 레슬링, 복싱, 스노우볼링은 공격과 방어의 변형입니다. 대부분은 멀리 떨어진 곳에서의 행동에 대한 변형이며, 그 예는 이미 어린이 장난감에서 인용되었습니다.  우리는 여기서 골프, 크로켓, 볼링, 당구, 사격을 볼 수 있습니다. 많은 게임들은 운동 기술을 강조하지만, 보통 다른 선수들 간의 경쟁을 통해 강조합니다. 이 요소는 물론 거의 모든 게임에 포함됩니다.

 정신적인 예리함은 체스와 많은 카드 게임뿐만 아니라 추측 게임에서도 나타납니다. 많은 게임들이 언급된 몇 가지 요소들을 결합합니다. 야구에서 우리는 멀리서 하는 액션, 추격과 탈출, 운동 기술과 활동, 그리고 "두뇌 활동"의 기회가 있습니다.

'심리학사전' 카테고리의 다른 글

심리학 - 상상 IMAGINATION(3)  (0) 2023.02.17
심리학 - 상상 IMAGINATION(2)  (0) 2023.02.15
심리학 - 감정 EMOTION(4)  (0) 2023.02.12
심리학 - 감정 EMOTION(3)  (0) 2023.02.12
심리학 - 감정 EMOTION(2)  (0) 2023.02.11

관련글 더보기

댓글 영역